ANAHEIM, EUA (FOLHAPRESS) – Um ano e meio depois de “Elden Ring”, a FromSoftware voltará a lançar um novo game no dia 25 de agosto. No entanto, em vez de replicar a fórmula do seu último sucesso, a desenvolvedora busca em “Armored Core 6: Fires of Rubicon” trilhar um caminho de retorno às suas origens, se afastando de comparações.
A história da franquia de jogos de ação com robôs gigantes de combate chamados de “mechas” se confunde com a de Hidetaka Miyazaki, venerado criador do gênero de jogos “soulslike” e hoje presidente da empresa.
Considerado um dos designers de games mais influentes da atualidade, ele chegou à FromSoftware em 2004 para trabalhar no desenvolvimento de “Armored Core: Last Raven”. Já sua estreia como diretor aconteceu em “Armored Core 4”, lançado para PlayStation 3 e Xbox 360 dois anos depois.
Em 2008, quando a FromSoftware lançou “Armored Core: For Answer”, último título da série com Miyazaki, ela já não gozava da mesma popularidade. Com 13 títulos publicados desde sua estreia em 1997 uma média de mais de um por ano, os elogios da imprensa especializada às opções de customização dos “mechas” davam lugar a críticas pela falta de originalidade e impenetrabilidade dos games.
Além disso, com o lançamento de “Demons Souls” um ano depois, sob a batuta de Miyazaki, o foco da empresa foi aos poucos mudando para os games “soulslike” que elevaram a fama do estúdio japonês a níveis globais, culminando na febre de “Elden Ring”.
Ainda que a FromSoftware tenha deixado a franquia dormente por quase dez anos o último título, “Armored Core: Verdict Day”, foi lançado em setembro de 2013, Yasunori Ogura, produtor de “Armored Core 6”, diz que nunca houve dúvida dentro da empresa de que eles fariam um novo jogo da série. Tudo só dependia do timing e de ter os recursos disponíveis para o projeto.
Em entrevista realizada por intermédio de um tradutor da Bandai Namco, distribuidora do game, Ogura afirma que esse momento chegou em 2018, quando Miyazaki montou uma pequena equipe de desenvolvedores para estabelecer os parâmetros gerais para um jogo moderno de “Armored Core”.
O escolhido para liderar a equipe foi Masaru Yamamura, que já havia trabalhado como designer de “Bloodborne” e “Dark Souls 3”, e assumiu o cargo de diretor do jogo em 2019, após o lançamento “Sekiro: Shadows Die Twice”, no qual foi chefe de game design.
Yamamura conta que, como os desenvolvimentos de “Elden Ring” e “Armored Core 6” aconteceram de forma paralela, o sucesso do primeiro não resultou em mudanças significativas no segundo.
Apesar disso, ele admite que devido às influências similares que os profissionais que trabalharam nos dois jogos tiveram, os jogadores podem notar algumas similaridades em aspectos como o design dos níveis e das batalhas.
A Folha pôde testar uma versão prévia do game em evento realizado pela Bandai Namco na Califórnia e as semelhanças entre os dois títulos é realmente notável nas batalhas contra os chefes. Assim como em “Elden Ring” e outros títulos da FromSoftware, esses são os momentos que colocam a habilidade do jogador à prova.
É preciso estudar os movimentos do inimigo, encontrar aberturas para acertá-lo sem ser contra-atacado e planejar bem a estratégia de combate, levando em conta as armas mais eficientes e o cenário à sua volta. As similaridades, porém, param por aí.
Seguindo os games anteriores da série, “Armored Core 6” é organizado em uma estrutura de fases e não em um mundo aberto como o de “Elden Ring”. Essas fases pelo menos as do primeiro capítulo, únicas disponíveis para teste também não eram intrincadas como as de “Dark Souls” ou “Bloodborne”, mas lineares e bem mais abertas, permitindo ampla movimentação dos mechas.
Yamamura afirma que buscou respeitar os preceitos estabelecidos pelos criadores da franquia entre eles o seu chefe, Hidetaka Miyazaki ao criar o jogo, fazendo jus às expectativas dos fãs mais antigos, ao mesmo tempo em que revitalizava a franquia para uma audiência moderna.
Entre os aspectos fundamentais da série que foram mantidos, ele cita a capacidade de montar e modificar o seu “mecha” de várias formas. “Armored Core 6” conta com um sistema robusto de personalização dos robôs, tanto em aspectos apenas estéticos quanto na jogabilidade.
Além de mudar as armas, o jogador pode mudar, por exemplo, as pernas do seu robô, possibilitando que ele realize voos mais longos, ou seja dirigido como um tanque de guerra, atropelando os adversários. São milhares de combinações diferentes, que podem ser adaptadas ao estilo do jogador e, principalmente, aos adversários que ele encontrar pela frente.
Diferentemente dos títulos anteriores da FromSoftware, não há uma mecânica que coloca em risco os recursos conquistados pelo jogador. Se, por um lado, isso tira um pouco da tensão e faz o game parecer menos punitivo, por outro incentiva a experimentação e possibilita que o jogador teste sem medo novas peças e configurações para o seu “mecha”.
Entre as novidades na franquia, Yamamura destaca, além da óbvia evolução gráfica e tecnológica dos últimos dez anos, uma atenção maior à ação, tornando o comportamento dos inimigos mais agressivo e permitindo o mesmo dos jogadores. O resultado são batalhas realmente caóticas e movimentadas, com foguetes, tiros e explosões para todos os lados.
Para além do multiplayer de jogador contra jogador, os desenvolvedores também prometem possibilitar que a configuração do “mecha” utilizada para derrotar determinado chefe ou missão seja dividida com seus amigos. Dessa forma, levam para o game um aspecto social semelhante ao presente em outros títulos do estúdio. Esse mecanismo, no entanto, ainda não pôde ser testado.
De forma geral, “Armored Core 6” funciona como uma apresentação das origens da FromSoftware à legião de fãs que o estúdio cativou nos últimos anos. É possível que alguns deles se decepcionem ao não encontrar no jogo aspectos que fizeram sucesso nos últimos títulos da desenvolvedora, mas abrirá os horizontes para aqueles que estiverem dispostos a experimentar algo além do seu já clássico “soulslike”.
O jornalista viajou a convite da Bandai Namco
TIAGO RIBAS / Folhapress