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Campeonatos de esports têm força no mercado de games, mas sofrem para furar bolha

BOSTON, EUA (FOLHAPRESS) – Apesar de campeonatos milionários, com jogadores e equipes consolidadas pelo mundo, o mercado de esports ainda precisa remar para ganhar espaço além da própria base de fãs e furar a bolha.

Já há iniciativas realizadas para dar mais visibilidade aos esportes eletrônicos, como a criação, pelo COI (Comitê Olímpico Internacional), de Olimpíadas para a modalidade. Elas serão realizadas em Riad, na Arábia Saudita, em 2027.

Por outro lado, ainda é difícil comparar com grandes eventos esportivos tradicionais, como a Copa do Mundo ou o SuperBowl, tanto nos patrocínios -que vêm perdendo força nos esportes eletrônicos- quanto na audiência, forçando a restruturação de alguns torneios.

A complexidade e a gama de games disponíveis cresceu, aquecendo e amplificando um mercado antes local. Campeonatos de esports bem produzidos e caros são hoje transmitidos em sites com alcance em todo o planeta, com prêmios milionários.

Para o jogador de Rainbow Six Siege Eduardo “KDS” Chiste Fontes, da FaZe Clan, o cenário dos esports no Brasil vem em ascensão. Para ele, o crescimento das modalidades é natural, enquanto os times e os torneios vão se aprimorando.

Na visão do jogador, o mercado cresceu a ponto de criar uma série de outras oportunidades indiretas envolvendo os esportes eletrônicos. “Mesmo se você não for um jogador profissional tem como ser jornalista, técnico de equipe, analista e vários outros papéis por aqui”, reiterou.

Apesar de consolidados entre os próprios gamers, fãs e entusiastas, o mercado de esports ainda luta para chegar aos que não conhecem as modalidades ou não possuem familiaridade com as regras e as equipes.

É difícil modular o crescimento dos torneios em termos de audiência. Um exemplo é que, em 2019, a emissora americana CNBC afirmou que o campeonato de League of Legends teria tido mais visualizações do que o SuperBowl daquele ano.

O dado foi amplamente criticado, afinal, a forma como se mede audiência da tradicional final de futebol americano é diferente dos esports. Enquanto, por exemplo, é verificada a quantidade de espectadores ao vivo por minuto no SuperBowl, no campeonato de LOL são simplesmente verificadas quantas vezes os espectadores assistiram ao vídeo.

Outro fator que dificulta a comparação é quem está auditando os números, já que os critérios para definir o que é uma visualização e o que conta ou não na audiência não são uniformes, e podem inclusive depender dos dados fornecidos pelos organizadores dos jogos, sem auditoria independente.

A retração nesse mercado reforça o fato de que os esportes eletrônicos não conseguiram furar a bolha em torno de maiores espectadores e maior receita. No ano passado, a Activision Blizzard, gigante produtora de games, anunciou restruturação no campeonato de Overwatch e diminuiu o setor dedicado às modalidades devido às dificuldades de obter lucro sustentável.

A Twitch, famosa nas transmissões de campeonatos de esports e até de influenciadores de games, também promoveu demissões diante da redução de patrocínios, que migravam para a opção mais segura dos tradicionais futebol, basquete e outras modalidades tradicionais.

A queda nas receitas e no fluxo de dinheiro aponta que o setor provavelmente passará por um reequilíbrio entre espectadores, jogadores, equipes e as desenvolvedoras de torneios.

Em julho passado, o COI aprovou a criação das Olimpíadas de esports, que deve ser realizada a cada dois anos com três categorias: esportes físicos disputados virtualmente, simuladores de esportes e games de esports alinhados aos valores olímpicos -vedados, por exemplo, jogos de tiro ou com violência.

François Xavier, vice-presidente global de esports e mercado de jogos competitivos da Ubisoft, afirmou à Folha que a indústria de competitividade profissional nos jogos é muito jovem e que, depois da pandemia de Covid-19, houve um choque no mercado em termos de parcerias e receitas.

“Certamente, o patrocínio agora não é mais o principal com muitas possibilidades de iniciativas. Por outro lado, como você mencionou, temos o COI, temos a Copa do Mundo de esports, temos, muito desenvolvimento positivo. Cada aspecto disso mostra que não é apenas uma bolha, é realmente um entretenimento e, eu diria, um dos novos entretenimentos do futuro”, disse.

Nelson Garcia, diretor associado de transmissão de esports e eventos ao vivo da Ubisoft, argumentou que o movimento de retração nos esportes eletrônicos é semelhante ao que ocorre em uma série de outros setores pelo mundo.

Ele se diz, porém, otimista para o futuro das modalidades, e diz que a vontade e a paixão dos entusiasmados pelos esports não recuará, o que deve colaborar para a manutenção dos torneios em um modelo global e mais amplo para os próximos anos.

“[Processos de retração] fazem parte do aprendizado de novas indústrias. É como se os esports fossem recém-nascidos na indústria do entretenimento. Então, obviamente, haverá erros. Haverá pessoas que fazem má planificação e coisas assim. Mas faz parte do jogo, eu diria. Mas estou muito otimista”, concluiu.

MATHEUS TUPINA / Folhapress

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